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Oculusジャパン
VR

未来を語り尽くそう! Oculusジャパンチームが語る「VR」の超現実的な可能性 Vol.2

Oculusジャパンチームの池田輝和

池田輝和

1978年生まれ。大学卒業後、銀行員を経て、2007年にリクルートに入社。旅行関連事業部の事業開発に携わった後、2013年よりフリーランスとして1年間活動。2014年よりOculusジャパンチームを立ち上げる。デベロッパー企業の窓口として開発アシストと交渉業務に携わる。

Oculusジャパンの井口健治

井口健治

1982年生まれ。2005年よりGREEで働きはじめ、2007年に正式に入社。2014年に退職し、同年にOculusジャパンチームに参画。自らも技術者としてVRコンテンツを研究し、開発者サポートの業務に携わっている。

Vol.2「新世代VRヘッドマウントディスプレイが生まれるとき」この4年でVR技術は非連続的に進化。しかもまだまだ進化の途上。あと数年のうちにとんでもない世界が実現する!?

視野角が広く、遅延も少ない

VRという未知のメディアを日本で普及させる特殊任務なわけですが、現在、お二人はそれぞれどういった業務を担当されているんでしょう?

池田:私は「パートナーシップス・リード」という肩書きで、コロプラさんのようにVRコンテンツを制作していただいているデベロッパーさんとのやりとりを担当しています。

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井口:僕は「パートナー・エンジニアリング・スペシャリスト」という肩書きで、エンジニアリングの側から実際に開発を行うエンジニアさんの技術的サポートをしています。こうすれば「VR酔い」を回避できるとか、パフォーマンスを向上させるアドバイスをするなど、開発のお手伝いをさせていただいています。

開発キットの頃に比べると、この3、4年でどれくらい進化していますか?

池田:かなり違いますよね。製品版と比べると、「(以前は)こんなので驚いてたんだ?」っていう感じです。最初の開発キットは解像度もフレームレートもだいぶ低かったですし、頭の位置を動かしたときに画面が同調するポジショントラッキングのセンサーが付いていなかったので、自分が前に乗り出したりしても画面がそのままだったんです。今思うとまだまだな仕様ですけど、当時は「なんじゃこりゃ!」っていう衝撃がありました。

井口:それ以前にもHMDはあったわけですけど、視野角が狭くて、真っ暗なところに四角い窓が空いているような見え方でした。『Oculus Rift』をはじめ、新世代のVR HMDの一番大きな違いは、まず視野角が広いということです。そのため本当に目の前に視界が開けているように認識できるわけです。ヘッドトラッキングがある仕様のものでも、以前のものは0.2秒くらいの遅延があった。僕が『Oculus Rift』の開発キットで一番驚いたことは、視点移動の遅延を感じさせなかったことなんですよね。だけど、最新の製品版に比べると、それでもまだ遅延があったと思います。

たしかにバーチャル・リアリティにおいて体感とのズレは致命的ですよね。わずか3、4年でその課題もクリアされたわけですか。

池田:開発キットの第一弾が「DK1」というもので、第二弾が「DK2」、そして現在の製品版という3段階を経ているわけですが、それぞれ非連続的に進化を遂げていますね。

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携帯電話が初めて世に出たときに似ている

このまま行くと、あと数年でとんでもないものができそうですね。

池田:すごいものが出てくると思います。今はまだまだ進化の途上にあるという感じなので。今回の製品版でようやく一般の消費者の方に使っていただけるレベルに達したわけですが、これからさらに我々も予測できないような進化を遂げるはずです。よく例えで話すのが、携帯電話の初期なんですよね。90年代初頭に初めて携帯電話が発売されたときは、肩にかけて持ち歩くような大きさで、こんなデカいものを誰が持ち歩くんだ?ということでなかなか普及しなかった。当時は固定電話と比較していたので、それでも一部の人には需要があったわけですが、数年のうちにハンディサイズになって、電話以外の機能やサービスもできて、誰もが欲しがるデバイスになった。VR HMDも同じような流れをたどると思っています。ただし我々は、携帯電話が20年かけた進化を、もっと短期間で実現したい。

確かに。今は携帯電話が出た当初と比べ、格段に技術が進歩していますので、VRの進化は速いでしょうね。

池田:コンテンツ制作の面でも急激に進歩していくはずだと思っています。VRに適したカメラワークも工夫されてくるでしょうし、それを配信するためのインフラ面もまだまだ改善の余地があります。

VRの話をしていると「こんなことができるんじゃない?」という期待が膨らみます。たとえば総合格闘技をVRで視聴したり、月面や火星をVRで体験できるんじゃないかとか。やはりそうした可能性に面白味を感じたわけですよね。

井口:そうですね。ただ考えているときはいろいろできそうだと夢が膨らむんですけど、実際に作り出してみると、思いもしなかった壁にぶつかったりするものなんです。逆に、これは難しいと思っていたことが、意外とすんなりできたりもして。

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