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Oculusジャパン
VR

未来を語り尽くそう! Oculusジャパンチームが語る「VR」の超現実的な可能性 Vol.3

Oculusジャパンチームの池田輝和

池田輝和

1978年生まれ。大学卒業後、銀行員を経て、2007年にリクルートに入社。旅行関連事業部の事業開発に携わった後、2013年よりフリーランスとして1年間活動。2014年よりOculusジャパンチームを立ち上げる。デベロッパー企業の窓口として開発アシストと交渉業務に携わる。

Oculusジャパンの井口健治

井口健治

1982年生まれ。2005年よりGREEで働きはじめ、2007年に正式に入社。2014年に退職し、同年にOculusジャパンチームに参画。自らも技術者としてVRコンテンツを研究し、開発者サポートの業務に携わっている。

Vol.3「VRならではの未知の課題」とは!? これまでのゲーム作りとは根本的に異なるVRならではのゲームデザインが求められる。

「VR酔い」の克服が一番の課題

実際にVRコンテンツを作ると、たとえばどんな壁があるものなんですか?

井口:やはり移動に関するものが多いですね。普通のゲームだとコントローラーで自由にキャラを動かせますけど、それと同じようにVRで動かそうとすると、「VR酔い」しがちなんです。実際の自分は動いていないのに視野だけが動くので、三半規管と視覚に不一致が起こるんですね。それが積もり積もってくると酔っちゃうんです。

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「VR酔い」を克服するためには、どういった工夫が必要だと思いますか?

井口:解決方法はいくつかあります。たとえば実際の頭の動き以外でカメラを動かす必要のないゲームデザインにすること。あるいは、ある程度は動き回れるけど、一定のスピードで移動するといった工夫をすることです。加速も減速もしない前方等速直線運動であれば比較的酔いにくいんですね。これが横や後ろに移動したり、スピードを変えたりできるようにすると酔いやすい。「VR酔い」に関しては、最適な表現を見つけるために、今まさにいろんな研究が行なわれているところです。

池田:どれだけ快適にバーチャル空間を体験できるか、という理想を追求しているので、それを阻害する要因はすべて解消していきたいですよね。他にはUIに関する課題もあります。簡単に言うと、自分がVRの世界にいると思いたいのに、思ったとおりに動かせないとか、遅延によって違和感が生じるというものです。これらは学術的にもともとわかっていたことなんですが、実際にコンテンツを作っていくと、次から次に新たな地雷が発見されてくる(笑)。誰もが初見なので、解決策がすぐに見つからないんですよね。だからいろんな案を出し合って実際に試してみるしかない。

技術的ノウハウをオープンにしていく

大変だと思う反面、ある意味、一番面白い段階かもしれないですね。

池田:本当にそう思います。

井口:たとえばプレイステーションが出たばかりのとき、3Dグラフィックのゲームが作れるようになったわけですが、いかに格闘ゲームやアドベンチャーゲームを3Dで成立させるか、いっぱい試行錯誤をしたと思うんです。近年だとガラケーからスマホに移行したとき、タッチパネルでどうやってゲームを成立させようとなって、当初は画面に十字キーを表示したりしていたわけですよね。だけど結局やりづらいということで、タッチパネルをフルに使って画面のいろんなところをタッチするゲームが出てきた。デバイスに最適なゲームが見つかるまでにはさまざまな試行錯誤があって、VRもその段階にあります。

まさに黎明期ですね。デベロッパーの企業から、さまざまな技術的質問が寄せられると思うんですが、問題解決のライブラリはありますか?

池田:多くの質問が寄せられていますね。正直なところ、それに関しては我々もまだ見えていない部分が多くて、むしろデベロッパーさんの質問で気づかされることが多いくらいです。グローバルに多くのパートナーが研究しているので、そこから情報を集めて研究成果や実証実験を伝えていくようにしていますね。知見を整理したノウハウについては、どんどんオープンにして実際に使っていただきたいと思っています。一方で、独自のノウハウやテクニックを作り出す方にも期待しています。

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