コロプラ・ベアーズ 面白いものを作りたい仲間が集まるベアーズ

Oculusジャパン
VR

未来を語り尽くそう! Oculusジャパンチームが語る「VR」の超現実的な可能性 Vol.5

Oculusジャパンチームの池田輝和

池田輝和

1978年生まれ。大学卒業後、銀行員を経て、2007年にリクルートに入社。旅行関連事業部の事業開発に携わった後、2013年よりフリーランスとして1年間活動。2014年よりOculusジャパンチームを立ち上げる。デベロッパー企業の窓口として開発アシストと交渉業務に携わる。

井口健治

1982年生まれ。2005年よりGREEで働きはじめ、2007年に正式に入社。2014年に退職し、同年にOculusジャパンチームに参画。自らも技術者としてVRコンテンツを研究し、開発者サポートの業務に携わっている。

Vol.5「Oculusが描く未来像」最終的には、メガネサイズを目指す。VRは、ゲームも映像もSNSもすべて集約した総合的な次世代プラットフォームになる。

トライ&エラーを繰り返す黎明期

今後は開発サイドだけでなく、クリエイターサイドの参加も求められてきますよね。コロプラも「 360Channel(サンロクマルチャンネル)」という会社を新たに設立して、VR動画の事業をはじめたわけですが。

池田:ゲームだけでなく映像コンテンツでもいろんな可能性が考えられますよね。日本でいうとわかりやすいターゲットとして、2020年の東京オリンピックがあります。360度映像のライブ配信をしようと、すでに放送業界や広告代理店が2020年をゴールに動きはじめているんですよね。

そのような動きがある中で、Oculusが描く未来像とは、どんなものになるのでしょうか?

池田:短いスパンではいろんな切り口の戦略を考えていますが、我々はもっと長期的なスパンで考えています。VR HMDをどんどん小さく軽く薄くしていって、最終的にはメガネ並のサイズにしたいと考えています。

井口:現状では、ハイエンドのVR HMDはハイスペックPCが必要になっていますが、今後は動作環境を用意するハードルは下がっていくでしょうし、一方でモバイルの性能がどんどん上がっていくはずです。

いずれは双方がどんどん近づいていって、究極的にはメガネサイズにすべてが集約されるようになったら、理想的ですよね。

池田:そうなれば一人一台VR HMDを持っているような状況になって、数十億人の人がVRの世界でつながるようになるかもしれない。スマホやネットと同じように日常的なインフラにしていきたいですよね。

夢が膨らむぶん、作り手にとっては生みの苦しみも多そうですね。

池田:やることが増えて単純に工数が増えるというより、これまでのコンテンツ作りとは根本的に変わってくるので、トライ&エラーを繰り返す必要が出てくると思うんです。まったくのさら地で可能性が大きいぶん、見えないところに地雷があったりして、試しては直すという作業が発生して工数が増えてしまうわけです。

ということは、ノウハウが蓄積されてくると、もっとスムーズに作ることができるようになるわけですか。

池田:必ずそうなると思います。そのへんはやっていくうちにどんどん短縮されてくると思います。トライ&エラーがひと通り済んで業界標準が確立されてから参入しようとなったときには、かなり出遅れてしまっているかもしれないですよね。

_LSK8356.jpg

日本独自のコンテンツに期待

日本のデベロッパーに期待されているのは、どんなことですか?

池田:日本はゲーム業界で世界を席巻してきたわけですよね。海外の人から見ても、日本にはユニークなコンテンツを作る不思議な土壌があると信じられていて、アメリカのOculus本部からも「とにかく日本発の良いコンテンツを集めてこい」というミッションが与えられています。そもそもVRの良いコンテンツってなんだ?という段階なんですけど(笑)。

日本にはアニメやマンガといったコンテンツもありますよね。

池田:アニメやマンガの文化とVRってすごく親和性が高いと思うんです。これまでは二次元のものとして見ていた世界にVRで自分が入って行けるとなったら、日本人は整合性をうまく整えて、すごく丁寧に作る力を持っていると信じています。

VRでアニメを楽しめる日も近いかもしれないですね。

池田:Oculus創業者のパルマー・ラッキーは、日本のアニメとマンガが大好きなガチオタクなんですよね(笑)。ライトノベル『ソードアート・オンライン』の大ファンで、日本のゲームも大好きですからね。来日の際に「どこに行きたい」と聞いたら、「秋葉原にある『スーパーポテト』っていう中古ゲームソフトのお店に行きたい」と言っていたくらいですから。

井口:なんでそんなマニアックな店を知っているんだって(笑)。初音ミクのコンサートにも行ったと話していましたね。

これまでお話をお聞きしてきて、VRの世界に没入していくというより、逆に世界が広がっていくという未来像に納得しました。

池田:Oculusの親会社であるFacebookとしても、この世のあらゆる不便をなくして、もっと簡単に人と人とがつながっていける未来像を目指しているんですよね。"つながる"という意味では、VR空間に自分の体に近いものを置くことができるので、いろんな人生の自由と選択があるのがVRの世界だと思っています。

インターネットが登場したことで、かなり劇的に世界が変化しましたけど、それに近い状況が起こるかもしれませんね。

池田:まさに一番最初に『Oculus Rift』を日本に持ってこないとヤバイと感じたのは、そこなんです。その感覚は今も変わっていなくて、日本を置いてけぼりにしてバーチャル・リアリティが進んでいったら絶対にマズイだろって。

井口:そのためにもネガティブに受け止められないように気をつけないといけないですよね。これまでにも「ゲーム脳」の問題を扱った本が出たり、ネット犯罪が問題視されたり、新しいものに対しては必ずネガティブな面がクローズアップされてきましたからね。世界を変えるくらい画期的なものが登場したとき、良い面も悪い面も両方あるのが当然のことで、だからといって丸ごと遮断するのではなく、良い面をなるべく大きくして悪い面を小さくして、多くの人に使っていただけるようにすることが僕らのやるべきことだと思っています。

まさに黎明期ですよね。本日は未来への夢がふくらむ話をお聞かせいただき、ありがとうございました。

おわり